www.almiron.org
Portada

 

De Vannevar Bush a la WWW
Una genealogia de la humanització de les tecnologies de la informació: els pares de la interficie humana

Núria Almiron
València, Ed. 3i4, 2001


CAPÍTOL 4
Ivan Sutherland i l'Sketchpad

Great software leaps from a computer and infects peoples brains

(El bon software va més enllà de l'ordinador i infecta el cervell de la gent)

Guy Kawasaki

 

Quan més tard parlem del creador de la metàfora de l'escriptori i de la creença, defensada per alguns, que era possible enginyar una interfície informàtica que poguessin emprar les persones ordinàries (una idea gens compartida ara fa vint anys), estarem parlant d'una sèrie de persones que es varen veure enormement influenciades per la imaginació i les possibilitats que Ivan Sutherland va demostrar inventant una sorprenent aplicació: l'Sketchpad.

L'Sketchpad fou el primer programa que permetia la manipulació directa d'objectes gràfics o, el que és el mateix, fou el primer programa de dibuix per ordinador. Es tractava d'un sistema gràfic, creat molt abans que el terme "interfície gràfica" fos concebut, moltes de les idees del qual varen ajudar a canviar la forma d'entendre la informàtica i constitueixen elements essencials dels entorns de treball amb els que treballem la majoria de nosaltres a l'actualitat. En efecte, Ivan E. Sutherland fou un pioner de la investigació dels gràfics per ordinador i la seva feina va ajudar a assentar les basses del desenvolupament de la interfície gràfica de l'usuari tal i com la coneixem encara a principis del segle XXI.

Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System (5)

La imaginació i capacitat de visualització de Sutherland varen permetre que desenvolupés un programa increïble en un moment que els ordinadors, de qualsevol mena, eren un recurs més aviat escàs. De fet, la primera experiència de Sutherland amb un ordinador fou amb el SIMON, una màquina basada en un motor mecànic amb tot just capacitat per sumar. Sutherland, durant la seva època a l'institut, dissenyaria el programa més llarg que ningú escriuria mai per aquest sistema: vuit pàgines de codi d'algoritmes que permetrien a SIMON, a més de sumar, també dividir. Tanmateix, la seva primera gran experiència la viuria a posteriori, a la universitat, on tindria accés al TX-2, un dels primers ordinadors que va disposar d'una cosa semblant a una interfície visual (amb quelcom més que línes de text).

El TX-2 era un ordinador que el Laboratori Lincoln del MIT (Massachusetts Institute of Technology) havia construit per encàrrec de les Forces Aèries, després de l'anterior prototipus, el TX-0, per demostrar que els transistors, en aquells moments una tecnologia naixent, podien constituir la base dels futurs sistemes informàtics. El TX-2 era, fins i tot pels estàndards de l'època, una màquina mastodòntica, però disposava ja d'un sistema d'emmagatzemament amb cinta magnètica, d'una espècie de teclat per introduir text, de la primera impressora de Xerox, de cintes de paper per programar i, sobre tot, i el que era més important, d'una pantalla de CRT (tub de rajos catòdics). El TX-2 utilitzava una espècie de llapis de llum que permetia introduir formes a l'ordinador i que, juntament amb la pantalla i una sèrie d'interruptors, conformaven la interfície sobre la que Ivan Sutherland va basar el primer sistema de gràfics interactius per ordinador. Sutherland va desenvolupar "Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communications System" (Sketchpad: un sistema gràfic de comunicacions entre home i màquina) el 1963 per la seva tesi doctoral al MIT. En un moment que els monitors amb tubs de rajos catòdics eren tota una novetat, Sutherland va dissenyar un sistema que permetia als usuaris dibuixar punts, segments de línies i arcs circulars directament sobre la pantalla mitjançant el llapis de llum. A més, els usuaris podien assignar proporcions a tot el que volguessin i especificar les relacions entre els segments i els arcs. Es podia determinar el diàmetre dels arcs, dibuixar línies horitzontals o verticals i construir figures a partir de combinacions d'elements i formes. Les figures es podien copiar, moure, girar o modificar-ne el tamany sense alterar-ne les proporcions. D'aquesta manera era possible crear, manipular, duplicar i emmagatzemar dibuixos de gran precisió. Sketchpad també incorporava el primer sistema de dibuix mitjançant finestres, la possibilitat d'aplicar el zoom (la lupa) sobre una àrea de la pantalla i la capacitat de traçar corbes perfectes. No es tractava només del primer programa de dibuix desenvolupat a la història de la informàtica sinó, també, d'un programa absolutament avançat al seu temps.

Algunes de les idees exhibides per primera vegada en l'Sketchpad formen ara part dels sistemes d'informació que utilitzem majoritàriament a diari. Idees com el concepte d'estructura jeràrquica interna d'una imatge representada per ordinador i la definició d'aquesta imatge en termes de sub-imatges; el concepte d'imatge mestre, l'original, i de còpies d'ella, exemples, que no són més que versions transformades de l'original; el concepte de "proporcions" com a mètode per especificar els detalls de la geometria d'una imatge; la possibilitat de mostrar i manipular representacions icòniques d'aquestes proporcions; la possibilitat de copiar tant les imatges en sí com les seves proporcions; algunes tècniques de construcció d'imatges mitjançant llàpissos de llum; la separació del sistema coordinat en el que es defineix una imatge d'aquell en el que s'ensenya; o, per exemple, algunes operacions recurrents com "moure" o "esborrar" aplicades a imatges definides jeràrquicament.

Altres sistemes pioners en la manipulació directa d'objectes gràfics a l'ordinador ajudarien posteriorment a difondre aquests conceptes com per exemple el Reaction Handler de William Newman (5) reat al Imperial College de Londres, o l'AMBIT/G, implementat als laboratoris Lincoln del MIT al 1968. Aquest darrer ja incoporava la representació icònica i els menús dinàmics amb items seleccionables mitjançant un dispositiu senyalador entre d'altres tècniques d'interfície. Alguns consideren que l'Sketchpad fou més un sistema de manipulació directa de gràfics en estat embrionari que un programa de dibuix en tota regla però el cert és que bona part de les tecnologies de les primeres aplicacions de dibuix estaven ja presents en ell (7).

Posteriorment, Sutherland fou pioner, juntament amb Dave Evans en molts casos, de la investigació del modelat informàtic en 3D i de simulacions visuals, la base per als sistemes gràfics per ordinador, per al disseny assistit per ordinador (CAD) i per als simuladors interactius d'ensinistrament per a pilots àmpliament utilitzats en l'aviació comercial i militar. De fet, es pot considerar que Sutherland, juntament amb el seu estudiant d'aquell moment, Bob Sproull, fou el primer a implementar el que avui denominaríem un sistema de "realitat virtual" quan al 1966, exercint com a professor associat a Harvard, va dissenyar un sistema a través del qual els usuaris, habillats amb uns cascos, podien penetrar virtualment en una habitació i mirar en totes direccions un cop dins. Una senzilla i ruda recreació –les imatges eren molt simples– de la realitat però que demostra el caràcter avançat de la investigació.

Sketchpad no fou un programa pensat per a ser distribuït comercialment. Ni tan sols va arribar mai a ser portat a un altre sistema, només va funcionar pel TX-2, però fou el primer programa que es va allunyar de la concepció que en aquell moment es tenia del que havia de ser un programa informàtic. Amb aquelles primitives màquines tot es veia només com a combinacions d'uns i zeros i molts pocs eren capaços d'imaginar les mil i una possibilitats que aquests uns i aquests zeros podien significar en forma d'imatges, sons o dibuixos. Sketchpad seria una de les primeres aplicacions informàtiques que va demostrar les possibilitats de l'ordinador com a extensió de la ment humana. La seva influència en els que creien que aquest tipus d'eines havien d'estar a l'abast de tothom fou molt gran. De fet, Ted Nelson descriuria més tard el Sketchpad en la seva obra Home Computer Revolution (8) com un dels programes informàtics més importants que s'havien escrit. La possibilitat de dibuixar formes i figures amb un punter o un llapis en un ordinador va demostrar la versatilitat que els ordinadors podien arribar a tenir amb les noves tecnologies i, sobretot, amb imaginació.

 

(5) Ivan Sutherland va presentar el seu projecte amb aquest nom, "SketchPad: A Man-Machine Graphical Communication System" a la conferencia de primavera de 1963 del AFIPS. El text està recollit al volum: AFIPS Spring, Joint Computer Conference, pp. 329-346.

(6) Newman, W., "A System for Interactive Graphical Programming", AFIPS Spring Joint Computer Conference, 1968.

(7) Algunes de les primeres aplicacions de dibuix que es desenvoluparien després del Sketchpad són el Markup per l'Alto que William Newman crearia al 1975, al PARC de la Xerox, i el Draw, dissenyat poc després per Patrick Baudelaire. Entre 1974 i 1975 Dick Shoup construiria, també en aquest centre de recerca, l'aplicació SuperPaint.

(8) Home Computer Revolution (1977) de Ted Nelson està exhaurit i en desconec l'editor inicial. Fou traduit al finlandès i al japonès.