De Vannevar Bush a la WWW
Una genealogia de la humanització de les tecnologies de la informació:
els pares de la interficie humana
Núria Almiron
València, Ed. 3i4, 2001
CAPÍTOL 6
Alan Kay i la metàfora de l'escriptori
Any medium powerful
enough to extend man's reach is powerful enough to topple his world.
To get the medium's magic to work for one's aims rather than against
them is to attain literacy
(Qualsevol
mitjà que sigui suficientment potent com per ampliar l'abast
de l'home és suficientment potent per enderrocar el seu món.
Aconseguir que la màgia del mitjà treballi a favor dels
nostres objectius i no en contra seu es assolir l'alfabetització)
Alan Kay
Alan Kay és un d'aquests
personatges entranyables i polifacètics (un apassionat de l'electrònica,
músic semi-professional i hàbil programador) la biografia
de qui sorpren no només pel seu talent creatiu sinó també
per la seva anticipació i capacitat de visió. A Alan el
coneixement especialment per ésser un visionari de la idea de
l'ordinador personal, del concepte d'"ordinador de butxaca"
(els actuals PDA o Assistents Personals Digitals) i, per sobre de tot,
per haver estat el creador de la programació moderna orientada
a objecte i de les interfícies amb finestres que s'ensolapen,
base i fonament dels actuals sistemes gràfics.
Sota la influència de moltes
de les idees del Stanford Research Institute de Douglas Engelbart, com
per exemple el sistema NLS del que parlavem pàgines enrera, i
del propi Sketchpad d’Ivan Sutherland, Kay, que va començar
intentant dissenyar a principis dels anys seixanta un concepte propi
d'ordinador, acabaria ajudant a fundar un dels més prestigiosos
centres d'investigació de tecnologia punta que mai hagi existit:
el Palo Alto Research Center (PARC).
Kay va adonar-se, només
arribar a la universitat d'Utah al 1966, on va poder entrar en contacte
amb el programa de Sutherland, que l'Sketchpad convertia l'ordinador
en una extensió més de la ment humana, i en el seu intent
per dissenyar un hardware que permetés aprofundir en això
va descobrir que el problema estava en les interfícies dels sistemes
d'informació del moment. Durant els dos anys posteriors a la
seva arribada a la universitat, Alan Kay va intentar dissenyar un nou
tipus de hardware que no es portava gens en aquells moments: l'ordinador
personal. Al seu prototipus el va anomenar FLEX i, d'haver-se fabricat,
hauria significat la materialització de les idees d'Engelbart
i de Sutherland (desenvolupar el FLEX va constituir la tesi doctoral
de Kay al 1968). El sistema FLEX disposava d'una tauleta gràfica
per interactuar amb la interfície, un monitor d’alta resolució
pel text, gràfics animats i finestres múltiples. Però
la interfície del FLEX era el que om podria anomenar un veritable
"foragita-usuaris". De fet, en paraules del propi Kay, la
interfície és un tema que havia estat present des que
l'ésser humà va començar a inventar les primeres
eines, però fins i tot en màquines com els ordinadors,
la interrelació de les quals amb les persones és molt
estreta, la interfície era quelcom que sempre s'havia tingut
en poca consideració. Ningú s'havia parat a reflexionar
com construir sistemes de comunicació amb les màquines
que fossin amigables i intuïtius, és a dir, que no fossin
estranys ni complexes per aquells que no eren professionals de la informàtica,
de manera que qualsevol els pugués emprar –reflexió
aquesta que era tota una novetat per l'època, recordem que a
finals dels seixanta molt pocs veien motius de que les persones "normals
i corrents" poguessin mai necessitar emprar màquines com
els ordinadors.
Una interfície no
hostil
La solució per tal que la
interfície de les màquines no els fos hostil a les persones
passava, en la visió de Kay, per convertir la pantalla de l'ordinador
en quelcom de familiar, alguna cosa amb la que els usuaris es sentissin
tan còmodes com a la seva pròpia taula de treball. De
fet, una de les seves visites als laboratoris d'Intel.ligència
Artificial del MIT (Massachusetts Institute of Technology), en la que
va poder entrar en contacte amb els experiments de Seymour Papert amb
ordinadors i nens, el va permetre arribar a la conclusió que
els únics ordinadors que valia la pena dissenyar eren aquells
que fossin suficientment senzills com perquè fins i tot un nen
els pogués fer anar. Segons Kay, la majoria d'interfícies
intentaven simplificar les coses complexes i l'únic que aconseguíen
era tornar complexes les coses senzilles.
Fins aquell moment, tant els sistemes
d'IBM com el complex codi de l'UNIX, i fins i tot llenguatges suposadament
senzills com el BASIC, eren veritables tortures (de programar i d'emprar).
El problema radicava que estaven més enfocats a les exigències
i necessitats d'unes màquines encara molt immadures que no als
hàbits dels éssers humans que havien d'utilitzar-los.
Kay era, a més, molt conscient de la crucial importància
que els llenguatges tenien en els processos mentals i va arribar a la
conclusió que, per aconseguir bones interfícies, el que
calien eren llenguatges informàtics més semblants als
llenguatges naturals, és a dir, més flexibles, que proporcionessin
ales a la creativitat i que fossin més agradables per l'usuari
– més "simpàtics i cordials" era exactament
els adjectius que emprava Kay per definir-los. La cordialitat i simplicitat
de llenguatges com aquests el va portar a afirmar que arribaria un dia
que tots els usuaris serien a la vegada programadors.
Amb aquest objectiu al cap, aquest
visionari es va proposar crear el seu propi llenguatge informàtic,
l'SmallTalk, partint d'alguns elements aportats per investigadors anteriors
a ell com Doug Engelbart però també d'una visió
pròpia conferida al llarg dels anys per l'experiència
i pel seu bagatge acadèmic. De la seva formació científica,
Kay havia heretat la formulació d'una analogia biològica
amb la que postulava que l’ordinador ideal era aquell que funcionaria
com un organisme viu: cada "cèl·lula" es comportaria
en consonància amb la resta per aconseguir un objectiu final,
però a la vegada cada cel.lula seria capaç de funcionar
autònomament. Les "cèl.lules" també podrien
ser capaces d'agrupar-se, per poder solucionar problemes concrets com
la cristal·lització del seu model biològic, amb
"cèl.lules" o entitats individuals que es comunicarien
entre si a través de missatges.
Però Kay també realitzaria
notables progressos en el camp de la interfície amb respecte
a les tesis d'Engelbart. Més concretament, el sistema de finestres
que havia ideat Engelbart (una pantalla dividida en diferents finestres
fixes sobre les que es treballava alternativament) comportava algunes
mancances que Kay va resoldre considerant la pantalla com virtualment
el nostre escriptori, la nostre taula de treball.
Un escriptori a la pantalla
de l'ordinador
Alan Kay mereix sens dubte ésser
dessignat com el creador original de la "metàfora de l'escriptori"
a l'ordinador. La idea consistia en que els usuaris treballessin amb
fulls de paper que poguessin apilar i emmagatzemar com a la vida real,
que poguessin escriure, dibuixar o llegir a la pantalla i que es treballés
amb finestres entre les que ens desplacéssim amb el cursor del
ratolí. En tocar una finestra, aquesta quedaria immediatament
a sobre de l'altre (en una superposició d'objectes que resolia
totes les limitacions de les finestres inamovibles en les que es dividia
el monitor d'Engelbart) (13). No va ser l'únic ni el primer a
emprar gràfics per representar les funcions d'un ordinador, però
si que va ser el que ho aconseguiria portar a terme amb més convicció
i èxit.
Kay treballaria amb el seu equip
al llarg de gairebé tota la dècada dels setanta per aconseguir
el sistema operatiu, derivat del llenguatge SmallTalk, que funcionés
seguint aquests paràmetres en el seu nou gran projecte d'ordinador,
el Dynabook (14). Alan Kay definiria el Dynabook com el seu ordinador
ideal, un "mitjà dinàmic per al pensament creatiu".
Es tractava d'una concepció molt emparentada amb el concepte
actual d'ordinador de butxaca portàtil i manejable, els PDA o
assistents personals digitals que no varen veure la llum fins la dècada
dels noranta com a producte comercial i les característiques
bàsiques dels quals ja va dibuixar Alan Kay al 1968. El disseny
del Dynabook, del tamany d'un llibre, és una idea que el seu
autor va conservar al llarg dels anys. En una entrevista realitzada
al 1991, Alan Kay afirmava que tenia la intenció de poder arribar-lo
a fabricar i comercialitzar massivament i en el que aplicaria la noció
de "sistemes basats en agents", ordinadors que no solament
s'adaptarien a les necessitats dels seus usuaris sinó que aprendrien
d'ells. Kay estava avançant amb aquest concepte el que posteriorment
a Internet anomenarien "agents intel.ligents".
Malgrat que la tecnologia de 1971
no estava encara a punt per poder implementar les idees d'Alan Kay,
l'SmallTalk i el Dynabook es convertirien en una referència per
a tothom, especialment aquest últim, tot i que mai arribaria
a construir-se.
No seria aquest el cas del SmallTalk,
que sí arribaria a rutllar en el que per a molts es considera
el primer ordinador personal, l'Alto, desenvolupat al PARC. Al 1972,
Kay va començar a treballar pel PARC i va aconseguir convèncer
la Xerox per fundar un laboratori dins d'aquest gran parc d'investigació.
El seu propi laboratori estaria destinat a crear el millor prototipus
de hardware de Dynabook que la tecnologia del moment permetés.
D'aquest projecte sorgiria l'Alto i el Learning Research Group, l'equip
amb el que Alan Kay es dedicaria a investigar la reacció dels
usuaris, especialment dels nens, davant del seus projectes. Durant aquests
experiments va ser quan va descobrir que els nens necessitaven un hardware
i un software superior que el que els calia als adults, molt més
proclius a aguantar qualsevol tipus de sistema i interfície per
horripilant que fos els seu disseny, i va averiguar també que,
en general, els més joves aprenien més a través
d'imatges i sons que a través de simple text. En aquells moments,
la companyia Xerox no va saber veure el que tot això significaria
pel desenvolupament dels futurs sistemes d'informació personals
i, malgrat l'èxit que les característiques del seu llenguatge
i interfície tenia entre la població infantil amb la que
assatjava, Kay només va aconseguir despertar veritable interés
a Steve Jobs i el grup d'executius que més tard farien una visita
històrica al PARC.
Alan Kay ha afirmat diverses vegades
que, si bé la metàfora de la manipulació i la gestió
es va començar a aplicar molt aviat a la comunicació entre
home i ordinador –a partir dels anys cinquanta immediatament després
que els científics s'adonessin que l’ordinador era molt
més que una simple màquina calculadora–, tanmateix
s'ha avançant ben poc en la investigació de com funciona
realment la ment humana. Per més que sigui cert que posseïm
el mateix nivell d'intel.ligència que fa centenars d'anys, el
context que ens envolta és el suficientment potent com per ampliar
de forma ingent la nostra capacitat de pensar. Per Kay, el primordial
era i és aprendre més sobre la nostre ment per poder dissenyar
interfícies que s'adaptin a la psicologia humana i, d'aquesta
manera, obtenir resultats que aconsegueixin simplificar i facilitar
la creixent complexitat de la tecnologia i dels éssers humans.
La seva metàfora de l'escriptori
–que en la seva concepció inicial es limitava a la utilització
de fulles i finestres i que al PARC s'ampliaria a una metàfora
de l’oficina (amb icones representant carpetes, impressores, arxivadors
i, per descomptat, paper)– s'estendria més enllà
per crear el concepte modern de desenvolupament orientat a objecte i
es revelaria com la clau per fer accessible el poder de les noves tecnologies
a la resta del món.
(13) Malgrat l'avançada
proposta d'Alan Kay, les primeres versions de l'Star de Xerox i del
sistema operatiu Windows de Microsoft incoporaven finestres fixes a
la pantalla. No seria fins versions posteriors que aquests sistemes
inclourien les finestres superposables, disponibles per primerava vegada
de forma comercial al Lisa i al Macintosh d'Apple des del 1982 i el
1984 respectivament.
(14) Kay, A., "Personal
Dynamic Media", IEEE Computer, 1977. Pp. 31-42.